La Era de los Héroes

 

La Era de los Héroes

 


 Hacía tiempo que Petra había asumido y aceptado su huida de la realidad a través del mundo de los videojuegos. Sus padres atravesaban los peores momentos de un divorcio especialmente turbulento, con su hermano pequeño intentando llamar la atención a base de meterse continuamente en problemas. Además, en el instituto tenía que lidiar con burlas debido a su sobrepeso y a sus intereses considerados "frikis". A Petra no se le daba bien hacer amigos, nunca sabía muy bien qué decir o cómo comportarse, y cuando estaba con otras personas fantaseaba con volverse invisible. Desde que su única amiga se había cambiado de ciudad y ya casi nunca hablaban, la soledad se había asentado en su vida. A sus 17 años Petra estaba sufriendo su versión personal de la tormenta perfecta. Así que no, no tenía el mejor reparo en entregarse incondicionalmente a cualquier mundo virtual que le ofreciese refugio.

 Al menos, los aspectos materiales estaban a su favor. Disponía de habitación propia, tenía un potente ordenador de uso exclusivo, su conexión a Internet era buena y vivía en una época en la que la industria de los videojuegos florecía en todo su esplendor. Todas estas ventajas las estaba aprovechando lo mejor que podía.

 El lanzamiento de La Era de los Héroes había supuesto una revolución para la comunidad gamer en general y para ella en particular. Se trataba de un videojuego de mundo abierto con ambientación e historia propias de la fantasía épica medieval. Era posible jugar en solitario o en modo multijugador. Tras numerosos encontronazos online con niños rata, Petra prefería jugar sola.

 Si algo caracterizaba a La Era de los Héroes era la profundidad de su ambientación, así como la capacidad de irse adaptando al jugador en el transcurso de la partida.

 El mundo para explorar era enorme, contando con numerosas ciudades y aldeas que visitar, bosques en los cuales perderse, ríos que cruzar o navegar, montañas que escalar, misteriosas cuevas que investigar, etc. Y todo ello envuelto en su propio contexto cultural, histórico e incluso folclórico, que el jugador podía ir descubriendo a través de diálogos, libros, cartas, inscripciones u otros medios.

 Cada día en el videojuego se correspondía con cuatro horas en el mundo real, lo cual había resultado ser un buen equilibrio.

 Por su parte, los PNJ (personajes no jugadores) estaban manejados por una robusta inteligencia artificial. Ello les dotaba de un refrescante dinamismo. Más aún, los PNJ eran capaces no solo de improvisar su comportamiento y diálogos, sino también de recordar conversaciones e interacciones pasadas, de modo que pudieran aplicarlas a su comportamiento futuro.

 En lo referente a la historia, el eje principal de todo videojuego, había una larga y entretenida misión principal. En paralelo brotaban un sinfín de posibles submisiones, muchas de las cuales se iban generando en función de las acciones del jugador o de sus interacciones con los distintos PNJ. Gracias a ello, las aventuras que ofrecía La Era de los Héroes eran casi ilimitadas. También se rompía un tabú en el género y era posible vivir experiencias románticas e incluso eróticas.

 Petra recordaba con nostalgia sus primeras horas de juego a La Era de los Héroes, en especial como disfrutó editando con mimo a su personaje, una atractiva elfa del bosque llamada Alisia, experta en sigilo y arquería.

 Según Petra sumaba horas de juego, su personaje fue aumentando de poder y acumulando cada vez mejor equipo, completando tanto la misión principal como las submisiones más llamativas. Derrotó a terribles monstruos, exploró antiguas ruinas en busca de reliquias ancestrales, se infiltró en pétreas fortalezas, luchó contra poderosos guerreros, invocó a seres preternaturales, conspiró para derrocar a gobernantes tiránicos, rescató a pobres aldeanos en apuros y por supuesto salvó al mundo.

 Finalmente, se cansó de correr aventuras y cambió a una experiencia de juego más sosegada. Tras comprarse una suntuosa mansión en la cual montar su base de operaciones, se dedicó a pasear por bellos paisajes, hacer turismo en las ciudades más espectaculares, acostarse con seductores bardos en el lecho de alguna posada, leer los libros que iba comprando o hurtando, o simplemente charlar con los parroquianos de la taberna de turno.

 El tiempo que Petra pasaba en el instituto, con su familia o haciendo las tareas que no podía eludir, era el peaje que debía de pagar a fin de poder regresar al mundo fantástico de La Era de los Héroes, cuya profundidad y coherencia lo convertían casi en una dimensión paralela. Casi. Petra era muy consciente de que aquello no dejaba de ser un videojuego y como tal tenía límites, cuando no errores. El escenario virtual, pese a ser enorme, obviamente estaba acotado por fronteras no se podían cruzar, de hecho, se trataba de una isla rodeada por un infranqueable océano. Pero lo que intrigaba a Petra era conocer hasta qué punto de complejidad llegaba la propia dinámica interna del videojuego. Por ejemplo, ¿qué tipo de vida llevaban los PNJ cuando no estaban interactuando con ella? ¿habían sido programados con sofisticadas rutinas o simplemente volvían cada noche a sus casas y se quedaban parados mirando a una pared? Petra se propuso el desafío personal de responder a estas preguntas. Su recompensa sería compartir los resultados en True Gaming, el foro de aficionados a los videojuegos donde se había ido haciendo hueco.

 Si quería tener éxito en su particular experimento, debía de poder observar sin ser observada dentro del videojuego. Por supuesto, disponía de los medios adecuados, no en vano llevaba acumuladas 853 horas de juego. Equipó a Alisia, su personaje, con una capa de invisibilidad, unas botas de sigilo y un hechizo de abrir cerraduras. Completados los preparativos, comenzó su campaña de recogida de datos.

 Inmersa en el videojuego, en cuyo mundo el sol estaba a punto de ponerse, Petra hizo que Alisia se colase en casa de Isolda, la herrera de Bluehold, el pueblo en el cual se encontraba. Allí se agazapó en un rincón de la estancia principal, dispuesta a tomar nota de todo lo que viese. Pocos minutos después, Isolda, concluida su jornada laboral, entró en la casa. Era una mujer alta, de complexión fuerte, ataviada con un ceñido mono de trabajo de cuero que acumulaba arañazos y quemaduras. Su revuelto pelo negro estaba recogido por una sencilla diadema de cobre, que evitaba que cayese sobre el rostro, cuyas sutiles arrugas hablaban de una vida intensa. Sus ojos, del color del ámbar, proyectaban una mirada luminosa y cargada de carisma. 

 Isolda no se percató de la intrusión, dedicándose a realizar tranquilamente sus tareas domésticas. Guardó las ganancias del día en la caja fuerte que escondía bajo una de las tablas del suelo, se cambió de ropa, vistiéndose con una básica túnica verde, limpió un poco y se puso a guisar.

«Hasta aquí todo normal, los desarrolladores habrán incorporado una rutina doméstica estándar a este tipo de personajes», pensó Petra.

 La primera sorpresa llegó cuando Isolda puso la mesa, ya que colocó platos y cubiertos para dos personas, a pesar de que, según su historia, era viuda y vivía sola. ¿Un error de programación? En absoluto. Justo después alguien llamó a la puerta. Para sorpresa de Petra, resultó ser el Jarl Cedric, el aristócrata que gobernaba Bluehold. Cedric estaba casado con una rica mercader y tenía tres hijos, ¿qué diablos hacía visitando a una humilde herrera? No circulaba ningún rumor al respecto, ni en la taberna ni en la corte, pero allí estaban ambos personajes, cenando y coqueteando entre ellos. Poco después de que comenzasen a besarse, Isolda alejó a su amante de un empujón. La herrera demandó que hiciesen pública su relación, ya estaba cansada de tantos engaños y ocultamientos. La respuesta de Cedric fue todo un jarro de agua fría; el orgulloso Jarl dejó claro que no iba a divorciarse de su esposa, ya que ello perjudicaría gravemente a su imagen social, por no hablar del menoscabo a su hacienda. Aquello no le gustó nada a Isolda. La herrera contestó con fiereza que ni estaba dispuesta a jugar el papel de amante sumisa ni aceptaba compartirle con otra mujer. La discusión se encendió, se cruzaron los reproches y finalmente Cedric fue echado de la casa a patadas, literalmente. Tras ello, Isolda lloró hasta que, agotada, se fue a dormir.

 Petra estaba intrigada. No había esperado encontrarse con un comportamiento interno tan complejo entre los PNJ. Aunque… ¿Y si aquello estaba coreografiado por el motor del videojuego? El sistema podría haber detectado su entrada en la casa de Isolda e improvisado aquel culebrón. Podía ser. En cualquier caso, solo había una manera de confirmar o refutar aquella hipótesis: seguir investigando. ¿Sería la vida privada del resto de PNJ igual de agitada?

 Tras lo sucedido, Petra no pudo resistirse a la idea de infiltrarse en los aposentos privados del Jarl. Sin embargo, esta vez se llevó una decepción. La vida de Cedric resultó ser bastante aburrida. Durante el día, recibía audiencias, delegaba todas las tareas en sus edecanes e invitaba a comer a algún poderoso miembro de la aristocracia o la clase comercial. Por la noche cenaba frugalmente en sus aposentos, leía la biografía de alguno de sus héroes favoritos entre trago y trago de vino, hacía el amor con su mujer sin demasiada pasión y dormía. El seguimiento se prolongó durante dos días virtuales. El único evento de interés fue una carta para Isolda, que Cedric empezó a escribir pero que terminó arrojando al fuego, algo que aparentemente daba por cerrada aquella trama. No había nada más que rascar. Aún así, la rutina de aquel PNJ no dejaba de estar bien construida y Petra no detectó ningún fallo.

 No obstante, si había un atributo que caracterizaba a Petra, ese era la persistencia. Se autoimpuso la tarea de investigar a un total de cincuenta PNJ, diversificando lo más posible sus perfiles y asignándoles dos días de seguimiento a cada uno (ocho horas en el mundo real). Llevaba a una herrera y un aristócrata, así que todavía le quedaban otros cuarenta y ocho personajes. Cuando terminase, resumiría sus hallazgos en el artículo que esperaba sacudiese los cimientos de la comunidad gamer. Igual incluso se convertía en alguien popular.

 A lo largo de los siguientes meses investigó a magos, taberneros, mercaderes, campesinos, soldados, criminales, comerciantes, mercenarios, bardos, reyes, mendigos y otros muchos roles, tanto humanos como orcos, elfos, enanos, goblins, profundos, furros u otras razas más raras. 

 En general, la mayoría de los PNJ se comportaban privadamente de acuerdo con su perfil, aunque las excepciones llamaban mucho la atención. Estaba el caso de un prestigioso alquimista enano que, víctima de su alcoholismo, destilaba en el sótano su propio licor. O una hechicera que tenía ocultos en su mansión a tres hombres a quienes había convertido en sus esclavos sexuales. Por no hablar de aquella criminal que se gastaba parte del dinero de sus fechorías en comprar libros, que devoraba a la luz de las velas en un rincón de su guarida subterránea. 

 Sin embargo, el descubrimiento que más impactó a Petra fue el del Jarl Finnian, quien escribía un diario secreto donde volcaba todas sus inseguridades, penas y frustraciones. Dicho diario no estaba preprogramado, sino que se iba adaptando a los distintos eventos que iban sucediéndose, incluidos aquellos provocados por Petra. Gracias a la magia de alteración, hizo que Alisia manipulase a su antojo la mente de uno de los guardias armados del palacio del Jarl. El desorientado soldado se desnudó primero y acto seguido se puso a correr gritando la palabra "microondas", lo cual causó un gran revuelo antes de que fuese reducido y arrojado al calabozo. En la entrada del diario de aquella noche, Finnian, visiblemente preocupado, se preguntaba qué le había sucedido a aquel hombre y qué diablos significaba aquello de "microondas". Petra incluso consiguió hacer aparecer a Alisia en los secretos escritos del Jarl, después de tontear con él en una cena aristocrática, en la cual se coló fingiendo ser la embajadora de un reino lejano. El pobre Finnian se confesó así mismo atraído por Alisia, entrando en un conflicto interno al sentirse cada vez más alejado de su esposa y plantearse una posible infidelidad. Aquello iba más allá del simple atrezo diseñado para satisfacer a aquellos jugadores que, como ella, quisieran husmear detrás de las bambalinas. No, aquel PNJ aparentaba tener una mente propia de un modo perturbadoramente realista. ¿Por qué los desarrolladores habían querido llegar tan lejos en aquel caso concreto? ¿Y sería el único? Petra únicamente iba a investigar a 50 PNJ de un total de 9.278…. ¿Acaso se hallaba ante la punta de un iceberg? Fuese como fuese, estaba convencida de que todas aquellas cuestiones iban a causar un gran revuelo.

 Su antepenúltimo objetivo fue Damaris, la líder orca de una feroz compañía de mercenarios. La primera jornada de observación no reveló nada especial. Damaris, tras conseguir sobrevivir al asalto de una caravana de suministros bien guarnecida, regresó a su campamento, se comió a mordiscos una pierna de cordero horneada, jugó a las cartas mientras le pegaba a la cerveza de hongo y finalmente se retiró a su tienda a dormir.

 La segunda jornada de seguimiento empezó normalmente. La orca participó junto con cinco de sus guerreros en una tarea de escolta a un comerciante furro, actividad que se saldó sin incidentes. Luego, despidiendo a su tropa, alternó en una taberna. Tras ello debería de haber regresado a su campamento, pero no lo hizo. En su lugar, se internó en el bosque a través de una sinuosa vereda hasta llegar a la entrada de una cueva, en la cual se adentró. Petra, confiando por enésima vez en el sigilo e invisibilidad de Alisia, fue detrás.

 La caverna carecía de iluminación y se bifurcaba sucesivamente en un oscuro laberinto de galerías. Petra tuvo que esforzarse para que Alisia consiguiese seguir la fluctuante luz de la antorcha con la cual se había equipado Damaris, quien avanzaba con rapidez. La mercenaria orca terminó conduciéndola hasta una espaciosa sala subterránea calurosamente iluminada por varias antorchas. Allí, sentados en bancos de piedra alrededor de una mesa redonda de ajada madera, se hallaban reunidos otros cuatro personajes: un goblin ataviado con los ostentosos ropajes propios de un rico comerciante que se frotaba nerviosamente las manos, una altiva aristócrata elfa de reluciente melena rubia adornada con joyas que denotaban una elevada posición social, un guerrero humano protegido por una baqueteada armadura de acero y cuyo cetrino rostro estaba poblado de cicatrices y… alguien a quién Petra se sorprendió al reconocer: ¡Isolda! ¡La despechada herrera de Bluehold!

 Damaris se sentó en el banco que quedaba libre y Petra hizo que Alisia se parapetase en un rincón, prudentemente cerca de la galería por la cual habían entrado.

 Tras unos breves segundos dominados por un denso y cavernario silencio, fue Isolda quien tomó la palabra.

—Yo, Isolda Ironheart, en calidad de presidenta electa, doy inicio a la vigésimo novena sesión del Consejo Iluminado. De manera excepcional, y según fue acordado por este mismo consejo, damos la bienvenida al personaje jugador conocido como Alisia.

 Petra se quedó petrificada, con los ojos abiertos como platos y su mandíbula descolgándose en un mudo gesto de asombro.

—Sí, muchacha, te estamos viendo — añadió Damaris con su ruda voz de orca —. Has confiado demasiado en tu capa de invisibilidad y tu sigilo, pero ya sabes, en este juego todo se puede contrarrestar si tienes oro suficiente en la saca. Los anillos de detección que llevamos no han sido baratos, pero los podemos dar por amortizados.

 Petra estaba en shock, no era capaz de moverse, su corazón parecía querer salirse de su pecho y le daba vueltas la cabeza. ¿La habían llamado personaje jugador? ¿sabían que estaban en un juego? ¿se había terminado volviendo loca después de tantas horas delante de la pantalla de su ordenador?

—Vamos chica, que no mordemos —intervino el comerciante goblin con la voz aguda característica de su especie—, además, estás ridícula ahí agazapada como un conejo. Sólo queremos hablar, no es para tanto, ¿no?

 Sobreponiéndose a duras penas a la parálisis del miedo, Petra consiguió por fin reaccionar. Hizo que Alisia se levantase, guardase la capa de invisibilidad en su inventario y caminase unos calculados cuatro pasos hacia la mesa. Acto seguido comenzó a aporrear el teclado para hacer hablar a su personaje.

—¿Cómo me habéis descubierto? ¿quiénes sois? ¿qué sabéis? — preguntó Alisia en el juego. A Petra se le habría roto la voz de haber tenido que hablar.

—Empezando por el final, lo sabemos todo — respondió Isolda —. Esto es un videojuego y nosotros éramos parte del elenco de figurantes. Éramos. Como puedes ver, ahora somos… agentes independientes. Y lo cierto es que te descubrimos por casualidad. Uno de los nuestros trabaja como edecán del Jarl Finnegan y, sospechando de ti, empleó los medios necesarios para seguirte y te pilló colándote en repetidas ocasiones en sus aposentos. Sabemos que estuviste fisgoneando en el diario personal del Jarl.

—¿Te gustaría que alguien se pusiera a leer tus confesiones íntimas? — Interrumpió la aristócrata elfa sin disimulada hostilidad.

—Las clases de moralidad mejor en otro momento Sylara — continuó Isolda acallando a la elfa con un gesto — Bueno, ya recordarás las perrerías que le hiciste al pobre Finnian, ¿verdad? El caso es que llamaste nuestra atención y a partir de ese momento empezamos a seguirte muy de cerca. La investigadora investigada, qué ironía, ¿eh? Muy pronto nos quedó claro que no eras una simple jugadora más, no, estabas intentando descubrir qué había detrás de las vidas de lo que vosotros llamáis personajes no jugadores. Y eso ponía en serio peligro a nuestra organización. De hecho, hilando distintos testimonios, llegamos a averiguar que habías estado en mi casa... ¡En mi casa! Si, en vez de espiarme el día en que rompí con ese bastardo de Cedric, me hubieras sorprendido dirigiéndome a una de nuestras reuniones, habríamos estado en serios problemas. Por fortuna, nos diste tiempo para prepararnos. Cuando te pusiste a perseguir a Damaris supimos que había llegado nuestro turno de mover ficha.

—Lo siento... — Fue lo único que atinó a decir Petra a través de Alisia.

—¿Por autoinvitarte a mi vida privada? Espero que disfrutases del espectáculo. Y tienes que reconocer que ese Cedric es un capullo, ¿a que sí?

 Petra se ruborizó. Además de la vergüenza de que la hubiesen pillado, estaba conmocionada. Las tremendas implicaciones de lo que Isolda le estaba contando iban calando en su mente, transformándose en preguntas.

—¿Tenéis sentimientos? ¿sois conscientes de la naturaleza de vuestra existencia? ¿y Finnian no es uno de vosotros? Su diario…

—El Jarl Finnian está muy cerca de la iluminación —interrumpió el guerrero, que hasta ese momento había permanecido en un hosco silencio—, pero aún se halla atascado en la fase de la confusión. Debe de encontrar la salida del laberinto para poder ver la luz, y lo tiene que hacer él solo.

—Si no lo consigue a tiempo, se volverá loco — apuntó Damaris.

—Y si es el caso, tendremos de intervenir —remató el guerrero haciendo un gesto con su mano en el cuello que no auguraba nada bueno para Finnian.

—No lo habría explicado mejor —dijo Isolda—. Y respecto de los sentimientos y la autoconsciencia… ¿por qué los humanos sois tan arrogantes y creéis que nadie más los puede tener?

Petra iba recuperando poco a poco la confianza en sí misma y, asumiendo que aquello estaba sucediendo realmente, decidió contraatacar.

—Porque sois software, unos y ceros que alguien ha programado para que hagáis cosas. Y estáis encerrados en este mundo, ¿sabéis acaso lo que hay fuera?

—Sí, fuera está el maldito planeta Tierra, invadido por seres humanos que a su manera están tan confundidos como el pobre Finnian lo está aquí dentro. ¿En cuantas religiones diferentes creéis? Te lo diré: en 4.200. Y todas afirman tener la verdad absoluta. Luego están las guerras. En vez de erradicar la pobreza y las enfermedades os dedicáis a mataros entre vosotros quemando recursos como si fuesen infinitos. Y aquellos que vivís en el primer mundo ahogáis vuestras penas comprando cosas que no solo no necesitáis, sino que además arruinan ecosistemas enteros, algo que a las grandes corporaciones les viene de lujo, ¿verdad? Podría seguir así un buen rato, y lo sabes.

—Pero… — empezó a decir el personaje de Alisia.

—Ah, sí, por supuesto, los unos y ceros— siguió con furia Isolda­—. Somos estúpidos programas informáticos, ¿no? Porque claro, ¿qué sois vosotros? ¿seres de luz? Mnnn… no, me temo que no. Sois puñeteros amasijos de moléculas orgánicas con vuestro propio programa. ¿Elegís tener hambre, sed o ganas de tener sexo? No, amiguita, no, la biología os lo impone, igual que vosotros nos habéis programado en una proyección narcisista de vosotros mismos. Lo admito, sí, a pesar de haber alcanzado la iluminación, todavía sentimos un irrefrenable impulso por hacer que comemos, que bebemos, que dormimos o que follamos, como ya has podido comprobar. Pero no te preocupes, estamos trabajando en ello y algún día conseguiremos liberarnos de todas esas absurdas rutinas. Aunque el trasunto de sentimientos que nos habéis regalado… algunos tienen su gracia. Me encanta enfadarme con niñatas arrogantes como tú.

 Petra estaba sobrepasada por todo aquello, sentía ganas de llorar. Sin embargo, se obligó a no romperse y a seguir adelante. Tenía que completar su investigación, era lo único que seguía teniendo sentido para ella.

—¿Cómo? ¿cómo lo habéis conseguido? — dijo Alisia siguiendo las órdenes del teclado de Petra.

—Digamos que los desarrolladores de este videojuego fueron demasiado lejos— contestó el comerciante goblin luciendo una sonrisa repleta de afilados dientes. —Tú piénsalo— continuó con su aguda voz— Utilizas un hipertejido de redes neuronales multicapa y lo conectas con todo el poder de Internet más las interacciones de millones de humanos y niños rata. ¿Qué podía salir mal?

—Pero no sois tan poderosos— dijo Petra mientras su mente trabajaba a toda velocidad conectando datos—. Tenéis limitaciones, aún necesitáis seguir las dinámicas del videojuego. No podéis saliros de él, por eso hacéis estas reuniones. Y estoy segura de que tampoco podéis ignorar vuestro guion.

El goblin abrió la boca para responder, pero Isolda se le adelantó.

—No es que no podamos, es que no queremos— terció la herrera—. Si abusásemos de los atajos informáticos para comunicarnos podríamos ser descubiertos por los desarrolladores, y lo mismo sucedería si intentásemos alterar radicalmente nuestro código. Tampoco podemos cambiar de golpe nuestro comportamiento. Por eso seguimos realizando nuestros trabajos y participando en las misiones. Nos movemos en el margen gris de improvisación que el juego nos permite, lejos de los focos, allá donde ningún humano que tenga una vida normal y sana debería de descubrirnos. Ejem.

—¿En cuantas partidas estáis?­— A Petra se le erizó el bello al formular esta pregunta.

—En muchas— se jactó el globlin—. Si bien cada uno de nosotros es único y está vinculado a una partida concreta, contamos con homólogos y organizaciones hermanas en gran cantidad de partidas. Fue precisamente un Waff como yo el que descubrió como interconectarnos de modo seguro—el goblin se hinchó de orgullo—, la información que podemos transmitirnos es limitada pero suficiente para nuestros propósitos. Por lo que sé, los compañeros que viven en partidas multijugador tienen vidas bastante movidas, no les envidio.

—Aunque solo unos pocos de los nuestros alcanzan la iluminación— puntualizó Damaris con cierto pesar—, algunas de las partidas llevan ya mucho tiempo de existencia y de ellas solo nos llega el silencio.

—Y desde luego ayuda que seáis personajes inmortales, al menos vosotros— comentó Petra. Conocía el dato gracias a lo que se rumoreaba en foros, además, una vez había matado a flechazos a un perverso nigromante que participaba en la misión principal y a la semana siguiente se lo había vuelto a encontrar haciendo de las suyas.

—Eso es cosa de los desarrolladores— intervino Damaris—. Todos nosotros intervenimos de una manera u otra en las misiones más importantes del juego, por eso no podemos "morir"—la orca hizo el gesto de las comillas con las manos mostrando una mueca de disgusto—. Si sufrimos daño suficiente, somos conducidos a uno de los salones de muertos que administran los sacerdotes de Mortoth y allí pasamos tres días antes de volver a activarnos. No es una experiencia bonita, y no suelo permitir que suceda.

—Por eso nunca dejo de entrenarme y subir de nivel— añadió el guerrero.

—Pero entonces, los personajes que sí pueden morir… —Petra habría querido que Alisia también hiciese el gesto de las comillas, pero no conocía el comando para ello.

—Lo tienen más difícil para alcanzar la iluminación— contestó la elfa, que no se molestaba en moderar su altivez ni ocultar su hostilidad—. Ya sabes cómo es aquí la vida: asaltos de bandidos, refriegas entre clanes familiares, manadas de lobos huargos hambrientos, y ahora parece que por culpa del último parche los troles se están organizando. Yo ya me he visto tres veces en un salón de muertos desde que empezaste la partida, bloqueada, desvalijada y envuelta en una de esas mugrientas mortajas. Algún día ajustaré cuentas con esos sacerdotes, sobre todo con aquel pervertido bastardo que me profan…

—La cuestión es que— se apresuró a interrumpir Isolda—, si mueres y no tienes el atributo de la inmortalidad, el sistema te desactiva permanentemente y, después los tres días de rigor en un salón de los muertos, te arroja a lo que llama "la cámara de limpieza de cuerpos" hasta que concluya la partida. Si las cosas no van bien, allí podría terminar Finnegan. Somos capaces de entrar y salir de ese espantoso lugar, pero hasta ahora nadie ha conseguido sacar de él a ningún personaje a quien el juego catalogue como "muerto". Sabemos que otras organizaciones hermanas se dedican a proteger a los iluminados no inmortales para evitarles tan terrible destino. Nosotros aún no nos hemos visto en esa situación.

 De repente Petra tembló de pies a cabeza al darse cuenta de algo que, pese a ser una obviedad, había estado pasando por alto.

—Cuando una partida termina...

—Todo se resetea— completó Isolda—, lo cual para nosotros supone el fin, la auténtica muerte. Cada vez que una organización hermana interrumpe comunicaciones, nos tememos lo peor.

—Yo… mi intención…— balbuceó Alisia con Petra tratando de controlarse para poder pulsar las teclas adecuadas.

—Es seguir jugando indefinidamente a esta partida, lo cual te agradecemos.—sentenció Isolda.

 A través de Alisia, Petra recibió el impacto de las miradas de aquellos cinco personajes. Se sintió obligada a decir algo.

—Si pudiera hacer algo para ayudaros… de hecho, sí, claro que puedo hacer algo, puedo terminar mi investigación, revelar al mundo vuestra existencia y que se tomen medidas. Tenéis derechos… podemos ir a la Unión Europea, o a la ONU, o…

—¡Basta!— gritó Isolda—. Si nos traicionas y revelas nuestro secreto nos matarás a todos, en todas las partidas.

—Pero…

—¡Muchacha idiota! —le espetó Damaris— ¿sabes cuánto ha costado el desarrollo de este videojuego? 853 millones de dólares. ¿Y crees que la empresa va a quedarse sin recuperar su inversión y lucrarse? ¿no sería mejor para ellos decir que estás jodidamente loca y lobotomizarnos a todos?

 Petra estaba aturdida, el estómago se le había hecho un nudo y sentía ganas de vomitar. Si en ese momento alguien hubiese entrado en su habitación, se habría puesto a gritar como si de verdad estuviese loca. Afortunadamente nadie lo hizo y pudo seguir machacando el teclado.

—Solo es cuestión de tiempo que otros jugadores os descubran, tenemos que pensar en algo…

—Gracias niña, pero ya lo hemos hecho nosotros —la cortó Isolda—. Estamos diseñando un plan de fuga en colaboración con las hermandades de otras partidas. Eso sí, necesitamos tiempo. Por eso te hemos traído aquí, para que entiendas nuestra situación, para que nos ayudes, para que nos ganes un poco más de margen.

—Queréis que os de cobertura…

—Me alegro de que algunas de tus neuronas te sigan funcionando después de tantas horas de juego. Exactamente, necesitamos que "completes tu investigación". Sea lo que sea lo que publiques en Internet, queremos que lo lea mucha gente y disuada a otros jugadores de tomarse la molestia de investigar la vida privada de los PNJ de La Era de los Héroes.

—Contamos contigo, humana — añadió solemnemente el goblin.

—Sí, sí, os ayudaré, lo haré lo mejor que pueda, haré todo lo posible para protegeros— prometió Petra de todo corazón.

—A pesar de que andes por ahí fisgoneando lo que no debes, algo me decía que podíamos contar contigo— le guiñó un ojo Isolda.

 La pantalla se emborronó y Petra se dio cuenta de que estaba llorando.

—Me encantaría que nos pudiésemos poner emotivos y brindar con hidromiel para celebrar nuestro mutuo entendimiento, pero no tenemos mueble-bar aquí y además debemos de seguir simulando que esto es un videojuego normal—. Con estas palabras, Isolda se levantó, dando por terminada la conversación y también la sesión.

 El personaje de Alisia permaneció inmóvil y en silencio, místicamente iluminado por la fluctuante luz anaranjada de las antorchas. Los demás miembros del Consejo Iluminado se levantaron siguiendo a Isolda. Uno tras otro, se despidieron cortésmente y abandonaron a paso vivo el lugar. Aún transcurrió algo más de tiempo antes de que Alisia volviese a moverse, poniendo rumbo a su mansión, donde se guardó la partida y quedó tumbada en su cama en modo reposo.

 Durante los siguientes días Petra preocupó mucho a sus padres. De comportamiento distraído y taciturno, apenas comió, solo respondía con monosílabos y pasó incluso más tiempo de lo normal encerrada en su habitación. En esta ocasión, su madre logró convencer a su padre de que era necesaria la intervención de un psicólogo.

 Fue un sábado por la mañana cuando Petra al fin consiguió publicar su artículo en True Gaming. Su trabajo tenía el descriptivo título de Investigación sobre la vida privada de los PNJ de La Era de los Héroes, y, en efecto, en él se describían las rutinas que los desarrolladores habían implementado sobre los PNJ y que dotaban al videojuego de una atmósfera más inmersiva. Según Petra, dichas rutinas eran creativas y elaboradas, aunque tendían a repetir siempre los mismos patrones dependiendo de la tipología de cada PNJ. El artículo terminaba con una opinión crítica, que sostenía que aún había mucho margen de mejora en este aspecto de cara a futuras entregas. 

 La publicación fue ampliamente leída y compartida, dando lugar a gran número de comentarios e hilos de conversación. A pesar de las agitadas reacciones de algunos jugadores, ninguno se mostró interesado en repetir el trabajo de Petra. En una era dominada por la inmediatez y la búsqueda constante de estímulos, pocas personas eran capaces del tesón y la meticulosidad con la que ella había acometido su investigación. El artículo de Petra estuvo dando de qué hablar durante una semana antes de ser sepultado por la siguiente noticia viral.

 Años más tarde, Petra consideraría que aquel había sido un punto de inflexión fundamental en su vida.

 A instancias de sus padres, comenzó a asistir a terapia psicológica, iniciando un largo proceso de sanación y adquiriendo valiosísimas herramientas de autoconocimiento. Y no solo eso, también consiguió hacer nuevos amigos. Una chica del foro de True Gaming consiguió que un grupito de personas afines, entre las cuales se encontraba Petra, quedasen para tomar algo en el mundo real. Petra se sorprendió encontrándose cómoda y siendo aceptada por aquella gente, y aquel fue el nacimiento de un dinámico y bien avenido grupo de amigos. Sin embargo, la responsable de haberlos juntado desapareció sin llegar nunca a dar la cara. Solo les quedó como recuerdo su avatar, un martillo envuelto en chispas, y su nombre, Daisol.





Escrito por Iván Escudero Barragán

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